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Text File  |  1994-10-07  |  23KB  |  450 lines

  1.              ----------------------------------------------------
  2.              ---   B E N E A T H    A    S T E E L    S K Y   ---
  3.              ----------------------------------------------------
  4.  
  5.                                          Solve y mapas por Dardo / LLFB.
  6.                                          Lloret de Mar, 15 de Octubre del '94
  7.  
  8.    NOTAS:
  9.  
  10.    ** La solución sirve tanto para jugarse en Amiga como en PC.
  11.  
  12.    ** Cuando digo que hay que hablar con alguien,durante la explicación de la
  13. solución, hay que escoger  SIEMPRE la primera pregunta que os saldrá y seguir
  14. escogiendo SIEMPRE la primera si hay más opciones,a menos que os diga lo con-
  15. trario.Esto es muy importante porque es una buena manera de leerlo todo y en-
  16. terarnos bien.
  17.       Así se lo preguntareis  todo  sin dejaros nada, y cuando salgamos de la
  18. conversación, es interesante volver a preguntar por si nos hemos dejado algu-
  19. na pregunta sin hacer.
  20.  
  21.    ** El funcionamiento del ratón es muy sencilla. El botón de la izda. sirve
  22. para examinar las cosas y con el de la derecha hacemos todas las acciones.
  23.  
  24.    ** Es importante que consulteis los mapas  adjuntos  para haceros una idea
  25. de donde estais, ya que no repetiré cada vez todos los movimientos de despla-
  26. zamientos.
  27.  
  28.    DEDICATORIA:
  29.  
  30.    Por primera vez voy a hacer una dedicatoria que la  tenía  prometida desde
  31. hace tiempo.
  32.    Toda la Solve va dedicada a PILI (MEIGAMIGA)  por  la  ayuda que me prestó
  33. con el NIPPON SAFES, por un lado, y por su amistad en general.
  34.  
  35.    Y SIN MAS PREAMBULOS... EMPEZAMOS.
  36.  
  37. --------------
  38. NIVEL PRIMERO.
  39. --------------
  40.  
  41.    Empezamos en la planta de  reciclaje, subidos a una gran pasarela. Después
  42. de que el guardia deje de  hablar y se quede solo, coger la barra de metal de
  43. la izda. e ir a la  derecha, frente a la puerta. Examinar el mensaje, usar la
  44. barra e la puerta y salir por ella.
  45.    Esperar un poco, calculando que el guardia ya se ha ido y volver a entrar.
  46. Si el guardia ya no está, bajar las escaleras y  entrar  por  la derecha a la
  47. estancia del  robot  transportador  que, de  momento,  está  parado. Examinar
  48. los restos de aparatos que hay abajo de la pantalla y usar la tarjeta de Joey
  49. de nuestro  inventario en uno de ellos (solo nos servirá en uno en concreto).
  50.    Entramos por la derecha a la estacia del mecánico y hablamos con él. Se lo
  51. preguntamos  todo (ojo, que la tercera frase tiene muchas opciones). Es impor
  52. tante que os diga como funciona el robot transportador y como funciona el as-
  53. censor de carga. Lo mejor es usar la tercera frase y luego la primera.
  54.    Salimos y nos  subimos al ascesor de carga (plataforma central).Tan pronto
  55. aparezca el  mecánico, volver a entrar en su localidad y abrir la caja (puer-
  56. ta) inferior que está estre los dos ordenadores. Coger una llave inglesa y un
  57. bocata. Si no  nos  da tiempo de hacerlo todo, repetir la operación, volviedo
  58. al montacargas y haciendo sonar la alarma para despistar al operario.
  59.    Otra  vez  en la sala del montacargas examinamos el robot transportador y 
  60. hablamos con Joey. Intentamos que Joey nos lo arregle, aunque no podrá.
  61.    Volver a hablar con el mecánico para saber que falla en el robot transpor-
  62. tador. Salimos y hablamos con Joey para que lo reparé ya.
  63.    Ahora esperamos un rato a que  vuelva el robot transportador con un barril
  64. y justo cuando lo meta en el ascensor y este baje,nos metemos por el agujero.
  65. Esta operación es muy exacta y rápida. No importa  si  la tenemos que repetir
  66. varias veces hasta conseguirlo.
  67.    Llegamos  a una especie de fundición. Esperamos que venga Joey y le habla-
  68. mos. Examinamos  la  ranura del lado de la puerta, volvemos a hablar con Joey
  69. ("abrir puerta").  Entra un guardia y tras unos disparos le cogemos la tarje-
  70. ta de identidad y unas gafas de sol.
  71.    Salimos fuera, subimos  unas  escaleras  y aparecemos en un pasillo que va
  72. de izda. a derecha y que recorreremos muchas  veces  durante  esta  aventura.
  73. Vamos a la derecha y entramos en la habitación del recodo después del  ascen-
  74. sor. Estamos en una habitación con un robot soldador y una  chica. Hablar con
  75. la chica. Aparece un tipo gordo con abrigo (el supervisor) y  le  decimos  lo
  76. primero, que estamos de inspección.
  77.    Salimos  por  la  derecha  y  entramos en la sala de la cadena de montaje.
  78. Cuando el supervisor se va volvemos  a  entrar  y pasamos a la pantalla de la
  79. derecha. Usamos la llave inglesa  en  el  engranaje. Contestar 2a. ("... OUT-
  80. DATER...") y volver a coger la llave inglesa.
  81.    Volvemos a la habitación del  robot  soldador, a  la izda., y hablamos con
  82. Joey para que cambie su cuerpo por el del  robot parado. (No pasa nada). Usa-
  83. mos la llave inglesa en el robot. Volver a  hablar  con  Joey  y ahora sí que
  84. cambiará de "look".
  85.    Volvemos a la derecha, a la cadena de montaje, y miramos  por  la  ventana
  86. que hay justo al principio de la  pantalla.  Podemos  ver  y observar todo el
  87. lugar. Hablar con Joey, la 2a. ("...STOREROOM").
  88.    Cuando Joey sale del almacén ya  ha  inutilizado las alarmas, aunque debe-
  89. remos decirle la 2a. frase varias veces hasta  que  las inutilice por comple-
  90. to, y nosotros podremos entrar por la misma puerta.
  91.    Vamos todo a la  izda. y  cogemos  la  reja del suelo para poder llegar al
  92. otro lado. Cogemos una llave, un  bote  de  spray (WD40) y una especie de ma-
  93. silla (está en el suelo, donde  estaba  la  reja). Salimos, nos cachean y nos
  94. quita la mitad de las cosas, digamos lo que dogamos.
  95.    Fuera, en la cadena de montaje, hablar con el tipo.
  96.    Salimos fuera, al pasillo y vamos a la izda. hasta  llegar  a  la pantalla
  97. del ascensor. Examiamos el cable rojo de la derecha. Hablar con  Joey. Decir-
  98. le "...WELDING..." y luego siempre la primer a frase que  salga, consiguiendo
  99. que nos corte el cable.
  100.    Ahora vamos todo a la izda. hasta llegar a la  última  puerta, la del sim-
  101. bolo del rayo. Entramos y es la sala de la máquina  de vapor. Usamos la llave
  102. inglesa en los dos tornillos de la máquina. Hablamos  con  Joey: "Apretar bo-
  103. tón derecho". Al mismo tiempo nosotros apretamos el  botón  izdo. (Debemos a-
  104. pretar los dos botones al mismo tiempo).
  105.    Cuando sale  el  encargado, apretar botón ("switch") del panel de control,
  106. coger la bombilla, poner  la  masilla  en su lugar y darle otra vez al botón.
  107. Se abrirá la puerta. Mover las dos palancas.
  108.    Salimos  y  vamos al ascensor. Usar la tarjeta ID en el terminal. Decir 1.
  109. Usar la tarjeta en el lector del ascensor y entrar en él.
  110.    NOTA: Cada  vez  que  tengamos que usar un ascensor, deberemos primero po-
  111. ner la tarjeta  ID  en  el  terminal, para  que  nos de acceso y se abran las
  112. puertas. Luego tan solo tenemos que entrar, señalando el fondo del  ascensor.
  113.  
  114. ---------------
  115. NIVEL INFERIOR.
  116. ---------------
  117.  
  118.    Tan pronto salgamos del ascensor, recoger el cable rojo.
  119.    Ir al jardín y hablar con el tipo que está sentado.
  120.    Usar la tarjeta ID en la ranura de la habitación de Reich y entrar. Exami-
  121. nar almohada y coger la revista que hay debajo de ella.
  122.    Ir a la Agencia de Viajes. Hablar con  el  tipo, darle la revista, esperar
  123. que salga el ticket y cogerlo.
  124.    Salir y volver al ascensor, al que nos trajo  a  está planta. Es importan-
  125. te que diferencieis los dos ascensores  de  este lugar. Uno es solo de subida
  126. y el otro solo de bajada. (Mirar la flecha sobre ellos).
  127.    Esperamos delante del ascensor hasta que  aparezca  el  supervisor (el Sr.
  128. Lamb). Si tarda mucho, tranquilos, que seguro  que  aparece  un  día  u otro.
  129. Hablarle y darle el ticket de viaje. Nos da permiso para chafardearlo todo.
  130.  
  131. --------------
  132. NIVEL PRIMERO.
  133. --------------
  134.  
  135.    Volvemos a coger el ascensor para subir al  primer  nivel.  Es  importante
  136. que esperemos siempre que aparezca Joey en  la pantalla ya que debe seguirnos
  137. siempre, al menos en estos primeros niveles.  Si  no  está  en la pantalla no
  138. tomará el ascensor y nos quedaremos solos. Siempre  esperar  a  cogerlo cuan-
  139. do Joey esté por delante y entonces automáticamente  lo llamamos y nos sigue.
  140.    Vamos hasta la habitación del robot soldador y  esperamos  a  que aparezca
  141. el Sr. Lamb. Cuando llegue (si no está ya),decirselo todo y nos hará una tar-
  142. jeta para ir por todos lados.
  143.    Pasar a la  derecha (Zona Danger) y hablar con la chica (Anita). Decirselo
  144. todo y al llegar  a  lo de la tarjeta ID, darsela. Hablar  con Anita otra vez
  145. y también hablar con el tipo de la escafandra (no nos enteramos de nada).
  146.    Volver a la pantalla anterior y hablar con el tipo: la primera.
  147.  
  148. ---------------
  149. NIVEL INFERIOR.
  150. ---------------
  151.  
  152.    Vamos al ascensor de bajada y llegamos al nivel inferior otra vez.
  153.    Vamos  todo  a  la izda. hasta llegar a la puerta de Burke's Bio. Hablamos
  154. con el tipo que está esperando tres veces y entramos.
  155.    Estamos  en  la  recepción. Examinamos y cogemos panfleto de sobre la mesa
  156. (lo volvemos a dejar), miramos  los cuatro cuadros y examinamos el proyector.
  157. Hablarle diciendo la segunda ("SCHIEBMANN").  Hablar con Joey: 1o. "Hologram"
  158. 2o. "Open Door".  Hablarle  otra  vez: 2a. "Doctor". Y hablarle por tercera y
  159. última vez: 1a. (hablar  de  nuevo  con holograma) y 2a. "Natural Charm". Por
  160. fin la puerta se abre.
  161.    Ya  dentro del laboratório del Dr. (clínica), le hablamos (quiere nuestros
  162. testículos). Le hablamos otra vez (KIDNEY) y nos hace un test en la pantalla.
  163. Le volvemos a hablar (LUNG)y nos hace otra test. Nuevamente le hablamos y nos
  164. opera. Y le hablamos por última vez y se lo preguntamos todo.
  165.    Salimos  y vamos a Ancora. Hablar con el tipo (TODO) Volverlo a hacer otra
  166. vez. Cuando  salga hablar con Joey (2a.-Estatua. Le romperá el ancla). El ti-
  167. po volverá,  volveremos a hablarle y cuado se vaya decirle a Joey la 2a.=Aco-
  168. ra (la cogerá).
  169.  
  170. --------------
  171. NIVEL PRIMERO.
  172. --------------
  173.  
  174.    Salimos del  ascensor y vamos todo a la izda. Entramos en la planta de re-
  175. ciclaje y subimos  las escaleras hasta donde despistamos al poli al principio
  176. de la aventura.  Salimos  por la puerta y una vez fuera: usar ancla en cuerda
  177. y usar ancla en emblema de policia (S) del edificio de enfrente.
  178.  
  179. --------------
  180. NIVEL POLICÍA.
  181. --------------
  182.  
  183.    Estamos en un vestuario y salimos por la puerta de la derecha. Ahora esta-
  184. mos en la sala de control.  Examinar la maquina de la izda. ("Interface"). U-
  185. sar tarjeta ID en ranura roja de al lado y sentarse dentro.
  186.  
  187. -----------
  188. NIVEL LINC.
  189. -----------
  190.  
  191.    Vamos a parar a una especie  de laberinto que no es otra cosa que el inte-
  192. rior del ordenador.
  193.    En la primera pantalla cogemos  un balón. Vamos al menú y miramos las nue-
  194. vas opciones. El balón en el "Compressed data".
  195.    Pasamos a la segunda sala por el  rayo  de la derecha. Con opción OPEN del
  196. menú abrimos la bolsa y  cogemos  la  lupa (Decompress) y el paquete sorpresa
  197. (Decrypt).
  198.    En la tercera sala miramos  dentro  del  menú y cogemos la bola ("Compres-
  199. sed data")  y  la  usamos sobre "Decompress". La bola se dividirá en dos tro-
  200. zos: rojo y verde.
  201.    Ahora  debemos  usar  el  trozo verde sobre el dibujo del suelo y esto nos
  202. abrirá un nuevo camino. Pasamos  a  la  siguiente plataforma y usamos el rojo
  203. en el suelo. Volvemos  a  recoger  el  verde, pasamos al recuadro de arriba y
  204. usarlo.  Pasar  al  recuadro  central  y de aquí al de abajo y coger el rojo.
  205. Volver  a  coger  el  trozo verde y andar hasta el dibujo de la esquina infe-
  206. rior derecha, donde lo ponemos. Y ya podemos salir por la luz del fondo.
  207.    En la cuarta pantalla cogemos el busto ("Phoenix") y el libro.
  208.    Ahora  si  miramos los tres documentos que tenemos en el menú, veremos que
  209. están con un interrogate. Significa que no los podemos leer porque están com-
  210. primidos y necesitaremos mirarlos más tarde.Para descomprimirlos coger la lu-
  211. pa y clickear en ellos, en cada uno de ellos.
  212.    Ya solo nos queda salir del ordenador y para eso solo debemos usar la  op-
  213. ción "DISCONNECT" del menú.
  214.  
  215. --------------
  216. NIVEL POLICÍA.
  217. --------------
  218.  
  219.    Volvemos a aparecer en la sala de control. Vamos a la terminal de la dere-
  220. cha y usamos la tarjeta ID en ella. Entramos en el menú del ordenador y  ele-
  221. gimos la opción 4a. "Security Services". El código sirve cualquiera,  por  e-
  222. jemplo: 111111. Pasado esté miramos el 1o. "View Documents"y leemos los tres.
  223.    Volvemos a entrar en el ordenador y chafardeamos todas las opciones.  Ojo,
  224. en la 4 / 1, debemos dejar el dinero de la cuenta a "0".
  225.    Usamos la tarjeta ID en el ascensor de la derecha, entramos y apareceremos
  226. en la oficina de la policía.
  227.  
  228. --------------
  229. NIVEL PRIMERO.
  230. --------------
  231.  
  232.    Salimos y vamos al ascensor.  Esperamos delente de él (bastante) hasta que
  233. aparezca el Supervisor (el Sr. Lamb).  Hablarle: 1o. ("Gracias"). Dejarle que
  234. se vaya y esperar un rato más hasta  que vuelva a aparecer. Usará el ascensor
  235. y no podrá. Hablarle.
  236.    Bajar al piso inferior.
  237.  
  238. ---------------
  239. NIVEL INFERIOR.
  240. ---------------
  241.  
  242.    Vamos hasta el aparatamento de Lamb y entramos usando la tarjeta ID. Coger
  243. video-cassette (a la izda. del gato).
  244.    Salir y coger el ascensor de bajada.  Esta  vez  no hace  falta  esperar a
  245. Joey. Caerá y se romperá.
  246.  
  247. -----------
  248. NIVEL BAJO.
  249. -----------
  250.  
  251.    Al salir del ascesor, preguntarle todo al guardía.
  252.    A la izda. (St. James), hablar con el portero.
  253.    Esperar a que  pase la vieja (Mrs.Piermont) con el perro y hablarle (1a.).
  254. Hablarle otra  vez  y preguntarselo todo. Nos invitará a su apartamento, por-
  255. lo que deberemos seguirla.
  256.    Esperamos que ella suba primero.  Luego  llamamos por el interfono dicien-
  257. do: "Yo, Robert" y entrar. Una  vez  arriba  contestar a todo, siempre usando
  258. la primera opción.
  259.    Cuando coge el teléfono debemos usar la cinta de video en el video (debajo
  260. del monitor) y después coger las  galletas del perro. Ojo, están muy escondi-
  261. das entre los dos potes).
  262.    Salimos del apartamento  por la puerta de plástico y vamos hasta la panta-
  263. lla del ascensor. Usamos  las  galletas  en  el tablón de la obra y esperamos
  264. (un ratillo) a que aparezca el perro e  intente  cogerlas. Deberemos tirar de
  265. la cuerda de la polea y el perro saldrá volando.
  266.    Aprovechamos el despiste del  guardia  para  entrar en la Catedral y bajar
  267. por la puerta frontal. Llegamos  a  una  sala con armarios. Los abrimos todos
  268. encontramos varios cadaveres  y  los  volvemos a cerrar. Salimos y subimos al
  269. nivel siguiente.
  270.  
  271. --------------
  272. NIVEL PRIMERO.
  273. --------------
  274.  
  275.    Llegamos al nivel primero después de haber hecho trasbordo en el nivel in-
  276. ferior y vamos hasta la zona de Danger.  Abrimos  los  armarios  y cogemos el
  277. traje antirradiactivo que encontramos (nos lo ponemos). Entramos  en  la zona
  278. radiactiva y usamos el panel de control.  Opción 2a. ("OPEN / CLOSE").  Sali-
  279. mos del monitor y entramos dentro d el  reactor, donde cogemos la ID LINC (la
  280. tarjeta d Anita). Salimos, volvemos  a  entrar  en el panel de control y otra
  281. vez la opción 2 para cerrar la puerta del reactor.
  282.    Salimos, nos volvemos a cambiar de traje y cerramos los armarios.
  283.    Al pasar por delante del ascensor hablamos  con  Lamb  sobre  la muerte de
  284. Anita.
  285.    Vamos  hasta la habitación de la policía, la atravesamos y entramos por la
  286. otra puerta, usando la ID Card.
  287.  
  288. --------------
  289. NIVEL POLICIA.
  290. --------------
  291.  
  292. Volvemos a estar en la sala de control.
  293. Usamos  la  tarjeta ID Linc (la de Anita) en el terminal y lo leemos todo.
  294. Usamos  el  interfaz, con la tarjeta de Anita, para entrar en el mundo si-
  295. mulado.
  296.  
  297. -----------
  298. NIVEL LINC.
  299. -----------
  300.  
  301.    Con la  opción del ojo del menú inutilizanos el ojo que nos mira y pasamos
  302. a la  siguiente  pantalla. Repetimos la operación y, rapidamente, salimos por
  303. el haz de luz central. Ahora estamos frente al caballero cruzado pero salimos
  304. por la  salida frontal. Llegamos a otra sala con un reproductor de holográmas
  305. y usamos  el icono de la "máquina de cine" en el agujero central.  Leemos  el
  306. mensaje de Anita y salimos ("Disconnect").
  307.  
  308. --------------
  309. NIVEL PRIMERO.
  310. --------------
  311.  
  312.    Salimos  del  nivel policía con el ascensor y llegamos al despacho  de  la
  313. policía.  Hablamos  con  los  dos sujetos y se lo preguntamos todo, a los dos
  314. y varias veces, para que no quede nada sin saber.
  315.    Luego cogemos el ascensor  para  bajar al nivel inferior y tomamos el otro
  316. para llegar al nivel bajo.
  317.  
  318. -----------
  319. NIVEL BAJO.
  320. -----------
  321.  
  322.    Vamos a la derecha (Plaza) y hablamos con el tipo sentado en el banco, que
  323. es un chaval jugando con una cónsola. Luego hablamos con el  jardinero.  Vol-
  324. vemos a hablar con el chaval y con el jardinero otra vez.
  325.    Vamos a St. James y hablamos con el portero.
  326.    Ahora entramos por la puerta de la izda. y asistimos a un juicio. Nos toca
  327. ser  el  abogado defensor y después de decir la primera frase conseguimos una
  328. sentencia muy leve para nuestro defendido.
  329.    Salimos y vamos hasta  la plaza donde está el crio y el jardinero y de es-
  330. ta salimos por la parte  inferior izda., por debajo del estanque, para llegar
  331. a una cabaña. Examinar puerta hasta que aparezca la cerradura (hasta que vea-
  332. mos su localización exacta). Usar  tarjeta ID en la cerradura, entrar y coger
  333. unas tijeras de podar.
  334.    Salimos y entramos en el  Club (la puerta donde está el portero). Hablamos
  335. con los cuatro  varias  veces  hasta haberselo preguntado todo. (Nos interesa
  336. saber cosas del Subway). Bajamos  al  fondo  y  vamos a la izda., al jukebox,
  337. para clickear en él y ponerlo en marcha. Debemos  ir poniendo canciones hasta
  338. que el jefe (Colston) se enfade y se levante.  Ahora  debemos ir rápido hasta
  339. su mesa y cogerle la copa.
  340.  
  341. ---------------
  342. NIVEL INFERIOR.
  343. ---------------
  344.  
  345.    Salimos y subimos al nivel  inferior con el ascensor. Vamos a la clínica y
  346. hablamos con el Doctor  sin  conseguir nada.  Usamos la copa en él y nos dará
  347. unas nuevas huellas digitales.
  348.  
  349. -----------
  350. NIVEL BAJO.
  351. -----------
  352.  
  353.    Volvemos al Club y vamos  hasta  el  fondo, a  la  derecha, delante de una
  354. puerta. Para abrirla usamos la placa de  al  lado  poniendo  nuestras huellas
  355. digitales.
  356.    Aparecemos en un almacén.  Usar  barra  de metal en caja grande y coger el
  357. trozo de madera. Usar el trozo de madera en la caja pequeña y subirse a ella.
  358. Usar  barra de metal en rejilla. Usar tijeras de podar en rejilla. Entrar por
  359. el agujero.
  360.  
  361. ------------------
  362. NIVEL SUBTERRÁNEO.
  363. ------------------
  364.  
  365.    Ojo,  a  partir de aquí podemos morirnos de muchas formas y acabaría la a-
  366. ventura.
  367.    Vamos hasta la pantalla con el agujero  en  la pared  y usamos la bombilla
  368. en el casquillo de la pared. Llegamos a la estación  y seguimos a la derecha.
  369. (Debemos pasar muy rápido o nos cogerá un desprendimiento).  En  la siguiente
  370. pantalla vemos una especie de venas en las paredes. Usar la barra de metal en
  371. la pared oscura entre las venas. Hacerlo por segunda vez y caerá un ladrillo.
  372. Coger el ladrillo del suelo y también una especie de  clicle. Clavar la barra
  373. de metal en la parte baja de la vena y usar el ladrillo en la barra.
  374.    El bicho empezará a sangrar y aparecerá un robot doctor.Debemos aprovechar
  375. la ocasión para entrar.
  376.    Una vez detro pasar  por  la  puerta de al lado. LLegamos a una especie de
  377. caldera. Entrar en el mando de control (hacerlo dos veces) y decir 2 (reducir
  378. la temperatura). Esperar  a  que la caldera se quede medio cerrada, subirse a
  379. ella y tirar de la anilla que cuelga arriba.
  380.    Vamos hasta la sala de  alimentación y usamos la tarjeta de Joey en la ra-
  381. nura del robot. Decirselo todo.
  382.    Volvemos a la entrada y  miramos por la rejilla. Vemos unos cilindros y un
  383. tanque. (Joey entró por la otra puerta).  Cuando  vuelva Joey hablar con él y
  384. preguntarselo todo. Nos informa de lo que ha visto. Joey  vuelve  a irse y si
  385. miramos por la rejilla veremos que abrirá un grifo.
  386.    Ahora es el momento de entrar en el laboratório. Nos  desacemos  del  tipo
  387. de guardia que caerá por la trampilla que hemos abierto antes.
  388.    Vamos a la sala de control siguiendo a  los  cilindros (1-2-3-4-5), por la
  389. derecha. Ua vez aquí usamos la tarjeta ID en la ranura para entrar en la ter-
  390. minal. En 2a.: Abrir puerta (1).
  391.    Salimos fuera y aparece Gallagher  que  morirá trás luchar con Joey y este
  392. también resultará inutilizado. Examinamos  el  cadaver  y  cogemos su ID Card
  393. (es roja). Examinamos los restos de Joey y volcemos a coger sus circuitos.
  394.    Volvemos a la sala de  control  y  nos metemos en el interface poniendo el
  395. ID de Gallagher en la ranura, para entrar de nuevo en el mundo irreal.
  396.  
  397. -----------
  398. NIVEL LINC.
  399. -----------
  400.  
  401. En la primera habitación cegar el ojo y pasar a la segunda.
  402. En la segunda habitación cegar el ojo y pasar, por el centro, a la habita-
  403. ción del cruzado.
  404. Con el cruzado usar el icono de la "Colera Divina" y nos lo cargaremos.
  405. Pasamos hacia arriba y llegamos a la habitación del holográma.
  406. Coger la otra salida y llegamos a  la primera habitación, pero por el otro
  407. lado, teniendo el diapasón a nuestros pies. No tocarlo por ahora.
  408. Volver sobre nuestros pasos hasta el principio.
  409. Ahora, muy rápido, deberemos cegar  los  dos  ojos, andar de nuevo todo el
  410. camino y llegar hasta el diapasón para cogerlo.  Deberemos  ir  a la idea, si
  411. nos paramos un momento deberemos volver a empezar, porque el  ojo  solo puede
  412. ser cegado de esta forma.
  413. Cuando tengamos el diapasón irenos a la pantalla de los  cristales, que es
  414. la que está detrás de donde estaba el cruzado. Usar  diapasón  en cristales y
  415. coger la especie de flor, que no es tal, sino un VIRUS.
  416. Nos desconectamos de LINC.
  417.  
  418. ------------------
  419. NIVEL SUBTERRÁNEO.
  420. ------------------
  421.  
  422.    Ahora  podemos  entrar en la sala denominada "pecera". Coger la pinzas (de
  423. al lado de la puerta derecha).  Usar  la  tarjeta  de Gallagher en la consola
  424. (lo infectamos todo de virus). Usar las pinzas en  la  pecera  para coger una
  425. muestra. Usar las pinzas con la muestra en el tanque central  para que conge-
  426. le esta muestra.(La primera vez puede ser que en vez de congelarla, la funda.
  427. Entonces repetimos la operación tantas veces haga falta hasta tener una mues-
  428. tra congelada).
  429.    A la derecha está la sala de los androides. Abrimos el segundo armario in-
  430. ferior (el de en medio) y ponemos los circuitos de Joey en  él. Clickeamos en
  431. la consola (siempre la del lado del androide central) y  elegimos  la  opción
  432. 1,2 y 3 por este orden. Debemos hacerlo dos veces porque  la primera nos dará
  433. un "Data error".  Ya  tenemos  a  Joey otra vez con nosotros y le hablamos de
  434. todo.
  435.    Seguimos a la derecha, a la pantalla con unas tuberías e intentamos seguir
  436. sin conseguirlo. Hablamos con Joey: 1a. Debemos poner la mano en el otro sen-
  437. sor al mismo tiempo que lo hace Joey. Si no  somos  rápidos, lo podemos repe-
  438. tir hasta lograr abrir la puerta.
  439. Dejamos a Joey pegado en la puerta y seguimos.  Al  llegar  a las cañerías
  440. con el recodo hacia abajo, usar la cuerda en el soporte y  bajar  a  pie  por
  441. el final de las cañerías.
  442. Una vez llegamos al final de la escalerilla, aparecemos colgando sobre  un
  443. foso de lava. Tirar el bicho congelado de las pinzas en el agujero y  después
  444. clickear en la cuerda. Lograremos pasar a la siguiente puerta.
  445. En la última habitación encontramos a nuestro  padre  que  nos  contará su
  446. historia.
  447. Llegará Joey y le hablamos: 2a. ("Sentarse en la silla").
  448.  Y así acabamos esta aventura, con las oportunas explicaciones finales.
  449. []
  450.